Hades : “Ce succès, on ne l’a pas vu arriver” – Les développeurs se sont confiés à nous


News jeu Hades : “Ce succès, on ne l’a pas vu arriver” – Les développeurs se sont confiés à nous

À l’occasion de la sortie d’Hades sur PlayStation et Xbox, nous avons pu nous entretenir avec Greg Kasavin, scénariste et designer sur le titre. Nous en avons donc profité pour apprendre plus sur la méthodologie de travail du studio, sa vision de l’early access et sa relation avec le succès retentissant du titre.

Supergiant Games n’en était pas à son coup d’essai en entamant le développement d’Hades. Toutes leurs productions précédentes, de Bastion, à Pyre, en passant par Transistor, ont eu droit à une réception critique très chaleureuse. La presse a systématiquement félicité leur direction artistique léchée et le travail fabuleux effectué sur les doublages anglais. Toutefois, cette fois-ci c’était la bonne. Hades a propulsé Supergiant sur le devant de la scène aux côtés d’autres studios indépendants. Toutefois, Kasavin ne se l’explique pas vraiment et avoue que le studio ne s’attendait pas à un tel succès.

“Nous ne l’avons pas vu arriver. Toutefois, il y a une chose que tous nos jeux ont en commun : nous avons fait du mieux que nous pouvions sur chacun d’entre eux. Pour Hades, nous avons essayé de combiner les meilleurs aspects de chacun de ces jeux. C’est une approche différente par rapport aux jeux précédents où nous recommencions de zéro, plutôt que de se servir des leçons que nous avons apprises. Je pense donc que nous avions une base plus solide sur Hades.”

Un rogue-lite narratif, le vrai coup de maître

L’un des aspects les plus singuliers d’Hades et de sa proposition est de réussir à raconter une histoire prenante au sein d’un rogue-lite. Avant le dernier-né de Supergiant, le genre avait plutôt tendance à utiliser son scénario comme prétexte ou comme toile de fond à son gameplay. Hades, lui, fait de la narration un de ses principaux moteurs et intègre pleinement la mort et le recommencement à son scénario. C’est un tour de force loin d’être évident à implémenter. Nous voulions donc savoir si cette direction avait été prise au fur et à mesure du développement ou si cette décision avait été prise en amont du développement.

C’était le plan dès le début. Nous avons vu dans le genre rogue-lite une opportunité narrative que nous nous devions d’explorer. Malgré le grand nombre d’excellents rogue-lite, nous n’en avions pas vu beaucoup exploiter son potentiel narratif. Quand l’on joue à un jeu du genre, on peut perdre toute sa progression d’un coup, mais l’on conserve ses connaissances. Nous étions donc intéressés à l’idée de voir une histoire utiliser ce concept et refléter l’expérience qu’a le joueur lorsqu’il y joue. Par exemple, la première fois que vous rencontrez un boss, vous n’avez aucune idée de ce dont il est capable, c’est un peu effrayant. Mais au bout de vingt fois, vous savez comment cela va se passer et on aime beaucoup que le personnage en soit conscient et reflète l’état du joueur.”

Hades est un excellent exemple d’early access réussi. Le jeu a fait du bruit lors de son annonce lors des Game Awards 2018 et s’en est suivi une phase d’accès anticipé qui a bien profité au jeu. Les armes se multiplient, les ennemis sont plus nombreux et l’aventure gagne en ampleur. Sorti en version définitive près de deux ans plus tard, le titre a explosé, autant en termes de ventes que de succès critique. Mais Hadès aurait-il été possible autrement qu’en passant par la case early access ?

“C’est difficile d’imaginer ce qu’Hades aurait pu être sans early access. En faire un jeu en accès anticipé était la toute première décision que nous avons prise. C’était avant que nous ayons décidé d’en faire un rogue-lite ou d’utiliser la mythologie grecque comme toile de fond. C’est tellement fondamental au développement que c’est difficile de l’en extraire. Mais dans le scénario hypothétique où nous l’aurions fait sans early access, je pense qu’Hades aurait été plus petit et bien plus mauvais. C’est aussi simple que ça. Il aurait eu plus de bugs et plus de déséquilibres au niveau des armes et des ennemis. L’early access nous a immensément aidé, y compris pour l’aspect narratif. Le développement était intense, certes, mais les retours et le soutien que nous avons eu de la part de notre communauté nous ont inspirés. Nous avons pu dépasser nos propres attentes. Ça a donc été un immense succès.”

Le succès d’Hades est une très belle histoire à mettre au crédit de Supergiant. Après différents succès d’estime, le studio est parvenu à surpasser les attentes. Espérons que la pression sur les épaules des développeurs ne sera pas trop intense et qu’ils pourront entamer leur processus créatif avec sérénité. Nous leur avons bien évidemment demandé s’ils avaient un nouveau projet dans les tuyaux, mais Kasavin n’avait rien à annoncer. Il nous a cependant garanti que Supergiant n’avait pas dans l’intention d’élargir plus que de raison l’échelle de production de la compagnie. Leur but avoué serait de continuer à faire les jeux qu’ils aiment avec une équipe soudée. C’est tout ce qu’on leur souhaite.

Profil de Aubin_Gregoire,  Jeuxvideo.com

Par Aubin_Gregoire, Journaliste jeuxvideo.com

député

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *